Una «falacia de datos» se refiere a una conclusión errónea o engañosa que surge de errores o malas interpretaciones relacionados con el análisis de datos. Las falacias de los datos pueden producirse en varias fases del proceso de análisis de datos, como la recogida, la limpieza, el tratamiento y la interpretación de los datos. Estas falacias pueden conducir a percepciones incorrectas, resultados sesgados o una toma de decisiones errónea.
Veamos este ejemplo de la Segunda Guerra Mundial
Se encargó a un equipo que determinara los lugares óptimos para instalar blindaje en los aviones. Al inspeccionar los aviones que regresaban, observaron agujeros de bala que acribillaban todas las partes de los aviones excepto el motor y la cabina. Extrañamente, llegaron a la conclusión de que era primordial reforzar las zonas no tocadas por las balas, ya que los aviones alcanzados en esas regiones no regresaban.
Este escenario ejemplifica el sesgo del superviviente, ya que el equipo pasó por alto los aviones abatidos en zonas críticas y que no regresaron. Su decisión se basó únicamente en los supervivientes, ignorando la información vital que escondían los aviones caídos.
El sesgo del superviviente es una trampa cognitiva que surge cuando nos centramos sólo en los resultados satisfactorios o en los supervivientes de un proceso concreto, pasando por alto a los que no tuvieron éxito o abandonaron. Este sesgo puede distorsionar nuestra comprensión de la realidad y llevarnos a conclusiones erróneas, sobre todo en los negocios, la historia y la estadística.
Por ejemplo, en el mundo empresarial, el sesgo del superviviente puede producirse cuando analizamos las características de las empresas de éxito y dejamos de lado las que fracasaron, creando así una imagen incompleta de los factores que contribuyen al éxito. El sesgo del superviviente puede sesgar nuestra percepción de los acontecimientos en un contexto histórico, ya que sólo disponemos de los registros de los artefactos, documentos o relatos supervivientes, lo que oscurece el alcance total de las circunstancias pasadas.
Para mitigar el sesgo del superviviente, es necesario un enfoque global. Esto implica considerar los éxitos y los fracasos y reconocer las percepciones ocultas en las historias de quienes no lo consiguieron.
Derivado de una anécdota histórica, el Efecto Cobra se materializa cuando un incentivo para la resolución de problemas genera inadvertidamente resultados desfavorables. La leyenda cuenta que, durante el siglo XIX, el Imperio Británico intentó frenar las muertes por mordedura de cobra en la India. Iniciaron una recompensa monetaria por cada piel de cobra presentada para estimular la caza de cobras. Sin embargo, el resultado fue inesperado: se empezaron a criar cobras. Al reconocer el carácter contraproducente del incentivo, el gobierno lo retiró, lo que incitó a los criadores de cobras a liberar sus serpientes y agravó el problema de la población. Este relato subraya la importancia de la vigilancia a la hora de diseñar incentivos u objetivos, ya que fomentar inadvertidamente comportamientos indeseables puede acarrear consecuencias imprevistas y adversas.
El Efecto Cobra es un cuento con moraleja sobre la complejidad de los incentivos y los resultados imprevistos. Destaca cómo acciones bienintencionadas pueden conducir a resultados negativos cuando no se tiene en cuenta todo el alcance de las consecuencias. El término suele ilustrar casos en los que las soluciones resultan contraproducentes debido a reacciones imprevistas a incentivos o intervenciones.
La falacia del jugador es un sesgo cognitivo que se produce cuando una persona cree que los acontecimientos pasados de una secuencia aleatoria influirán en los resultados futuros, incluso cuando cada acontecimiento es estadísticamente independiente y no guarda relación con los anteriores. Esta falacia tiene su origen en un concepto erróneo de la probabilidad y el azar. Las personas que caen víctimas de la falacia del jugador pueden pensar que si un resultado concreto, como lanzar una moneda a cara o cruz, se ha producido varias veces seguidas, es más probable que el resultado posterior sea el contrario, en este caso, cruz. Este razonamiento pasa por alto que cada lanzamiento de una moneda es un acontecimiento independiente con una probabilidad del 50% de salir cara o cruz, independientemente de los resultados anteriores.
Por ejemplo, imagínese a una persona en un casino que ha visto cómo una ruleta ha dado en rojo durante varias tiradas seguidas. Pueden creer erróneamente que el negro «debe» ser el siguiente en salir, suponiendo que la ruleta tiene que «equilibrar» los resultados. Esta falacia puede llevar a las personas a tomar decisiones irracionales, desde el juego hasta la inversión, al asumir incorrectamente patrones o tendencias que en realidad no existen. En realidad, los procesos aleatorios no tienen memoria y el resultado de cada suceso es independiente de los anteriores, por lo que la falacia del jugador es una forma engañosa de interpretar y predecir los resultados aleatorios.
Una «falacia de datos» se refiere a una conclusión errónea o engañosa que surge de errores o malas interpretaciones relacionados con el análisis de datos. Las falacias de los datos pueden producirse en varias fases del proceso de análisis de datos, como la recogida, la limpieza, el tratamiento y la interpretación de los datos. Estas falacias pueden conducir a percepciones incorrectas, resultados sesgados o una toma de decisiones errónea.
Veamos este ejemplo de la Segunda Guerra Mundial
Se encargó a un equipo que determinara los lugares óptimos para instalar blindaje en los aviones. Al inspeccionar los aviones que regresaban, observaron agujeros de bala que acribillaban todas las partes de los aviones excepto el motor y la cabina. Extrañamente, llegaron a la conclusión de que era primordial reforzar las zonas no tocadas por las balas, ya que los aviones alcanzados en esas regiones no regresaban.
Este escenario ejemplifica el sesgo del superviviente, ya que el equipo pasó por alto los aviones abatidos en zonas críticas y que no regresaron. Su decisión se basó únicamente en los supervivientes, ignorando la información vital que escondían los aviones caídos.
El sesgo del superviviente es una trampa cognitiva que surge cuando nos centramos sólo en los resultados satisfactorios o en los supervivientes de un proceso concreto, pasando por alto a los que no tuvieron éxito o abandonaron. Este sesgo puede distorsionar nuestra comprensión de la realidad y llevarnos a conclusiones erróneas, sobre todo en los negocios, la historia y la estadística.
Por ejemplo, en el mundo empresarial, el sesgo del superviviente puede producirse cuando analizamos las características de las empresas de éxito y dejamos de lado las que fracasaron, creando así una imagen incompleta de los factores que contribuyen al éxito. El sesgo del superviviente puede sesgar nuestra percepción de los acontecimientos en un contexto histórico, ya que sólo disponemos de los registros de los artefactos, documentos o relatos supervivientes, lo que oscurece el alcance total de las circunstancias pasadas.
Para mitigar el sesgo del superviviente, es necesario un enfoque global. Esto implica considerar los éxitos y los fracasos y reconocer las percepciones ocultas en las historias de quienes no lo consiguieron.
Derivado de una anécdota histórica, el Efecto Cobra se materializa cuando un incentivo para la resolución de problemas genera inadvertidamente resultados desfavorables. La leyenda cuenta que, durante el siglo XIX, el Imperio Británico intentó frenar las muertes por mordedura de cobra en la India. Iniciaron una recompensa monetaria por cada piel de cobra presentada para estimular la caza de cobras. Sin embargo, el resultado fue inesperado: se empezaron a criar cobras. Al reconocer el carácter contraproducente del incentivo, el gobierno lo retiró, lo que incitó a los criadores de cobras a liberar sus serpientes y agravó el problema de la población. Este relato subraya la importancia de la vigilancia a la hora de diseñar incentivos u objetivos, ya que fomentar inadvertidamente comportamientos indeseables puede acarrear consecuencias imprevistas y adversas.
El Efecto Cobra es un cuento con moraleja sobre la complejidad de los incentivos y los resultados imprevistos. Destaca cómo acciones bienintencionadas pueden conducir a resultados negativos cuando no se tiene en cuenta todo el alcance de las consecuencias. El término suele ilustrar casos en los que las soluciones resultan contraproducentes debido a reacciones imprevistas a incentivos o intervenciones.
La falacia del jugador es un sesgo cognitivo que se produce cuando una persona cree que los acontecimientos pasados de una secuencia aleatoria influirán en los resultados futuros, incluso cuando cada acontecimiento es estadísticamente independiente y no guarda relación con los anteriores. Esta falacia tiene su origen en un concepto erróneo de la probabilidad y el azar. Las personas que caen víctimas de la falacia del jugador pueden pensar que si un resultado concreto, como lanzar una moneda a cara o cruz, se ha producido varias veces seguidas, es más probable que el resultado posterior sea el contrario, en este caso, cruz. Este razonamiento pasa por alto que cada lanzamiento de una moneda es un acontecimiento independiente con una probabilidad del 50% de salir cara o cruz, independientemente de los resultados anteriores.
Por ejemplo, imagínese a una persona en un casino que ha visto cómo una ruleta ha dado en rojo durante varias tiradas seguidas. Pueden creer erróneamente que el negro «debe» ser el siguiente en salir, suponiendo que la ruleta tiene que «equilibrar» los resultados. Esta falacia puede llevar a las personas a tomar decisiones irracionales, desde el juego hasta la inversión, al asumir incorrectamente patrones o tendencias que en realidad no existen. En realidad, los procesos aleatorios no tienen memoria y el resultado de cada suceso es independiente de los anteriores, por lo que la falacia del jugador es una forma engañosa de interpretar y predecir los resultados aleatorios.